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FURI


Furi est un boss rush qui va droit à l’essentiel. Chaque phase de jeu consiste ni plus ni moins en un duel à mort. La victoire sur un adversaire n’annonce qu’une seule chose : un nouveau combat va bientôt commencer.

Dans un univers à la fois futuriste et surréaliste, aux commandes d’un gameplay nettement plus proche de l’arcade que de la simulation, vont ainsi s’enchainer les affrontements contre neuf êtres humains qui veulent notre peau.


L’intensité de la rixe est palpable, et force est de constater qu’on a du mal à lâcher la manette une fois la partie lancée. La nervosité des confrontations se traduit aussi bien dans le rythme, que dans l’esthétique ou que dans le gameplay du titre, et les duels mémorables s’enchainent avec une fluidité indécente.

Mais quelles mécaniques précisément le jeu utilise-t-il pour mettre en scène des face-à-face enivrants et jubilatoires ? C’est à cette question que nous allons tâcher de répondre.




Un rythme sans relâche et un sentiment de flow :


S’il est un premier point à directement souligner dans Furi, c’est la place prépondérante que prennent les musiques dans le jeu. Dès l’écran titre se met à résonner une mélodie inquiétante qui donne le ton et créé déjà une ambiance tout à fait singulière.

Cette forme d’appréhension ressentie au lancement de la partie ne se démentira pas. Que ce soit grâce à leurs percussions guerrières ou à leurs synthwaves futuristes, les compositions créées spécialement pour le jeu par des artistes tels que Danger, Carpenter Brut ou Waveshaper garantissent un dynamisme puissant et soutiennent harmonieusement l’effort du joueur.

Les musiques sont simplement folles, et leurs variations donnent du relief au combat, en accompagnant la montée en puissance de l’adversaire au cours de ses différentes phases.


Celles-ci sont parfaitement transparentes : en dessous de la barre de vie du boss à occire se trouvent plusieurs carrés. Vider cette jauge une première fois ne sera pas suffisant pour le mettre à terre. Cela permettra simplement d’enlever l’une des « vies » du boss, et de passer à la prochaine étape du combat, laquelle sera plus violente, avec de nouveaux patterns à apprendre et à maîtriser pour survivre.



Les assauts sont incessants et prennent avant tout littéralement la forme d’un bullet hell. Les boss, en effet, s’amusent à nous envoyer de loin tout un tas de projectiles dont le comportement varie. Sous la forme de boules d’énergie, de rayons lasers ou d’onde de choc, la survie du joueur dépend uniquement de sa capacité à utiliser judicieusement son esquive, cette dernière s’apparentant à une forme de téléportation à courte portée, tout à fait vitale pour passer à travers des vagues d’énergie recouvrant l’écran de part à en part.



Non content d’esquiver les balles, le joueur peut se servir de son propre pistolet pour blesser son assaillant et vider petit à petit sa jauge de vie. La manœuvre peut s’avérer payante, mais elle reste un peu laborieuse au début : il n’est en effet pas aisé de viser tout en se déplaçant continuellement.

Libre au joueur de préférer se rapprocher de son adversaire et tenter d’interrompre ses salves à coups de katana. Bien mal lui en prendra cependant : l’ennemi est prêt à parer et à contre-attaquer immédiatement au corps-à-corps.



Ce n’est en réalité qu’à la fin de son attaque en cours que l’ennemi n’est plus sur ses gardes. S’ouvre là alors une courte fenêtre d’opportunité, que le joueur doit s’empresser de saisir pour prendre l’ascendant.

Mais très vite, le combat reprend de plus belle, et sans laisser de répit, c’est l’antagoniste qui viendra de son propre chef vers le joueur pour enchainer les attaques directes. Se succédant selon des tempos variés qu’il faudra suivre au mieux, chaque coup est annoncé par un flash blanc extrêmement court. C’est là le signal pour réagir. On peut évidemment esquiver et tirer à distance - maintenant que l’arène est vide de tout projectile, on est en toute sécurité pour le faire - mais une nouvelle possibilité s’offre également nous, avec la mécanique de parade. Or, la parade est particulièrement intéressante, car chaque coup contré permet de regagner légèrement un peu de sa propre vie.



Cette mécanique de régénération change tout à la manière dont on appréhende le combat. Les coups donnés ne sont pas simplement des menaces : ce sont des opportunités. La parade est évidemment plus difficile à manier que l’esquive, car elle demande un sens du timing plus précis. Pour autant, le fait de se soigner en cas de parade réussie est une incitation extrêmement forte à risquer le coup.

Ainsi, de manière très intelligente, le jeu nous incite à littéralement croiser le fer, à vivre un combat d'escrime où l’on ne se contente pas d’éviter l’attaque, mais où on la repousse en se faisant s’entrechoquer ses armes.



Le duel prend alors tout son sens. Et il devient particulièrement satisfaisant lorsqu’on a saisi la rythmique de chaque phase de notre adversaire, que l’on devient en capacité de contrer chacun de ses coups, et de profiter qu’il baisse la garde à la fin de son combo raté pour lui faire perdre une bonne partie de sa vie. Mieux : une parade parfaite permet d’étourdir l’ennemi. La moindre attaque à l’arme blanche contre un ennemi dans cet état entrainera alors un enchainement automatique, mis en scène par des mouvements de caméra particulièrement stylisés. La sensation de punir un adversaire qu’on maitrise est particulièrement jouissive.



Impossible donc d’être bourrin dans Furi et d’attaquer sans relâche. Le sens du timing et du rythme doivent être parfait pour éviter les coups et pouvoir jouer de sa lame durant les fenêtres d’ouverture prévues à cet effet.

C’est là toute l’exigence du titre. Mais plus que par la mécanique de régénération du contre, celle-ci est compensée par le système de vie multiple dont dispose le joueur. Car si l’adversaire dispose de plusieurs phases à réussir successivement, le joueur n’est pas en reste avec ses trois vies, représentées une fois encore par les petits carrés sous sa jauge.

Concrètement, le joueur ne subit pas de game over tant qu’il dispose d’une de ses vies, ce qui laisse un temps certain pour comprendre les patterns successifs de l’adversaire. Surtout, sa jauge de vie se remplit entièrement de nouveau dès lors qu’il termine l’une des phases du boss. Enfin, si jamais il avait entre temps perdu l’une de ses vies, le commencement d’une nouvelle phase lui permet également d’obtenir une nouvelle vie.




Tout comme le tennis où les points marqués au cours d’un set ne comptent pas au final, on peut tout à fait sortir triomphant d’une situation désespérée. On apprend à la dur, et l’on vit des remontées spectaculaires, digne du meilleur shonen, avec en prime le soulagement d'avoir sécurisé le combat, maintenant que les étapes dépassées sont validées. Ce système, combiné à la vitesse hystérique avec laquelle nous attaque notre assaillant, garantit un état de flow où les chances de retour empêche notre frustration de parasiter notre concentration. Les combats ne perdent jamais en intensité.



Alors certes, ce découpage en phases fait perdre en naturel au combat. Mais celui-ci, bien qu’artificiel, donne cette impression d’être un boxer qui remonte sur le ring et qui ne lâchera rien jusqu’à terrasser l’ennemi, rounds après rounds.

En face de nous, c’est le même crédo : la défaite sera difficile à accepter. Pour preuve : vider la jauge de vie n’est pas suffisant pour terminer une étape et passer à la prochaine phase. Il faut d’abord enfoncer le clou dans un duel en bonne et due forme. On se rapproche alors de l’adversaire, la caméra zoom et se centre sur lui, un cercle se dessine autour des duellistes pour réduire l’amplitude des mouvements… et la vraie barre de vie de l’ennemi se révèle.



Celle-ci est bien plus rapide à vider heureusement, mais l’intensité, elle, se retrouve décuplée. La jauge de vie du joueur ne s’est toujours pas régénérée, le pistolet n’est plus utilisable : il va falloir entrer au corps à corps et rapidement conclure. Pour autant, la précipitation restera dangereuse, et il faudra contenir notre impatience pour mieux aiguiser nos réflexes.

Chacune de ses conclusions magnifie donc le gameplay du jeu. Ce sont ces moments-là où la tension entre nous et notre adversaire est la plus forte. La confrontation se confond avec un duel de samouraï brutal et éphémère. C’est à la fois une transition entre chaque phase, où l’essentiel de l’expérience de jeu vient se cristalliser pendant quelques secondes ; et à la fois une forme d’aboutissement qui vient confirmer les skills acquis par le joueur. Et la mise à mort de l’adversaire lors du dernier de ces duels se vit naturellement comme une apothéose.




Des adversaires singuliers et inoubliables :


Ainsi, c’est au total 9 boss au minimum que le joueur devra vaincre les uns à la suite des autres. Jamais nommés ingame, on ne connaitra leur nom qu’à la fin du jeu, lors du générique où apparaissent leurs pseudonymes : « la Chaîne », « la Main », « le Battement », etc.

Étonnamment, le refus de leur accorder un véritable patronyme renforce leur identité, car le surnom est toujours une référence fine à un gimmick visuel, narratif ou ludique propre au personnage. Ce faisant, il ajoute au charisme du boss, tout en synthétisant habilement ce qu’on doit en retenir.


Chaque rencontre est de fait particulièrement marquante, et le chara design y joue beaucoup. Dans un univers qu’on devine cyber-punk, ou du moins foncièrement futuriste, quasiment tous les personnages sont dotés de sorte de prothèses transhumanistes et d’équipement technologiques inquiétants. Parmi eux, les plus remarquables sont peut-être l’énorme projecteur laser recouvrant la tête de la Sangle, ou la voilette holographique de l’Éclat, qui lui permet d’être invisible.



Ce qui est intéressant, c’est que cette excentricité manifeste n’est pas gratuite : elle vient directement impacter le gameplay. Les ailes et l’auréole cybernétiques du Chant prennent sens dès qu’on la voit s’envoler hors de l’arène, nous forçant à la blesser uniquement à distance, tandis qu’au contraire, le bouclier démesuré de la Main a tout à fait sa place dans un combat où chaque projectile qui lui est envoyé nous revient à la figure.



Et les variations vont parfois bien plus loin, jusqu’à réinventer l’expérience même du jeu, notamment lors des 3 derniers boss à vaincre. On est en effet surpris de devoir se cacher des tirs de sniper de l’Éclat qui nous tuent en un seul coup, de se retrouver sur un plan 2D lors de la confrontation finale avec la Pointe, comme si l’on était passé dans un versus fighting, ou de littéralement pourchasser le Battement dans une séquence qui s’apparente davantage à de la plateforme.



Ce renouvellement du gameplay est parallèle à un glissement progressif du scénario. Sans contexte, on nous présente en début de partie comme un prisonnier qui doit s’échapper, et dont la juste libération dépend de sa capacité à vaincre ses geôliers. La rencontre avec le premier des boss, la Chaine, va d’ailleurs dans ce sens, tant le personnage, à travers ses dialogues, apparait comme un tortionnaire sadique. La seconde rencontre n’est pas plus rassurante : la Sangle ne parle pas, elle est maintenue dans une camisole et semble avoir pour seule réflexe de nous attaquer. Enfin, le troisième boss, la Ligne, est un vieux sage assez désabusé qui nous exhorte à accepter notre sort.

Ce n’est vraiment qu’à la quatrième rencontre que la perspective se retourne. L’Écaille nous accuse d’être dangereux, de l’avoir contaminé d’un mal qu’on devine mutagène. Et par la suite, chacune des rencontres confirmera cette théorie : l’emprisonnement dont on est victime n’est pas tant un châtiment injustifié qu’un confinement nécessaire pour endiguer la menace que nous représentons. Et nous apprendrons à la fin qu’en effet, nous sommes en réalité le représentant d’une espèce aliénoïde qui corrompt spontanément la nature à son contact, et dont les desseins initiaux sont de coloniser cette planète.

On comprend mieux dans ce contexte la motivation des gardiens à nous empêcher de sortir. Et l’on saisit le choix étonnant d’avoir fait du dernier de ces 9 boss une jeune fille frêle qui fuit loin de nous en activant des pièges, et qui, une fois prise dans un cul-de-sac, se révèle être au final l’adversaire le plus facile à terrasser : on est bien passé de victime à prédateur.



N’en reste pas moins que l’histoire est extrêmement basique et sert avant tout de prétexte à un boss rush. La narration est d’ailleurs, il faut bien l’avouer, un peu grossière, à travers un personnage de side-kick qui vient commenter les événements.

Celui-ci, facilement reconnaissable à son masque de lapin psychédélique, n’intervient jamais pendant les combats. Il ne fait ses commentaires qu’entre deux affrontements, pendant que le joueur arpente avec une extrême lenteur des couloirs interminables. C’est alors l’occasion d’introduire le prochain adversaire, de décrire sa personnalité et ses méthodes, et d’évoquer une thématique qui lui est propre.



Certes, la séquence reste efficace puisqu’elle créé une forme d’appréhension chez le joueur, qui a tout loisir d’imaginer à quoi ressemblera son futur opposant et quel sort ce dernier lui réserve. C’est notamment particulièrement vrai avec la Ligne, présenté comme un être capable de remonter le temps et de jouer avec : on est alors dans l’attente de voir quelle forme prendra l’application concrète de cette capacité. Mais globalement, le propos manque cruellement de consistance, et on aurait préféré que la séquence soit nettement raccourcie.


Néanmoins, cette narration sous forme de marche forcée permettra une vraie bonne idée de mise en scène, avec le personnage du Chant, qui, au lieu de nous agresser immédiatement, nous propose de rester dans son domaine, afin de vivre avec elle. Libre à nous d’accepter cette prison dorée en marchant dans sa direction, ou de choisir au contraire la liberté en poursuivant notre chemin. Le second choix entrainera un combat contre elle, tandis que le premier met fin à la partie, dans un mélange de happy end amer et de game over décalé.



On comprend d’ailleurs vite qu’accepter cette proposition n’est pas ce que le jeu attend de nous. La voix qui nous accompagne n’aura cessé de nous le répéter lors des transitions : « Le gardien est la clef. Pour être libre, il te faut le tuer ».




L’appel au massacre :


Et il faudra vaincre chacun des gardiens plus d’une fois si l’on veut découvrir tout ce que le jeu a à proposer.

En effet, terminer le jeu permet de déverrouiller des difficultés supplémentaires. La plus extrême d’entre elles, la difficulté Furieuse, ne se contente pas d’augmenter les dégâts causés par les attaques adverses : il invente de nouveaux patterns et modifient les rythmes pour troubler le joueur. On redécouvre ainsi au travers de ces variations les boss qu’on pensait dominer, et qui révèlent leur pleine puissance tout au long du combat, jusqu’au tableau final.

Ces derniers étaient déjà des moments intenses en difficulté normale. Souvent, l’adversaire se met en retrait au fond de l’écran ou au milieu, devient immobile et invulnérable, et se met alors à lancer une avalanche d’attaque à distance qui viennent se superposer les unes aux autres. C’est véritablement une phase de survie, qui donne toute sa définition au bullet hell, et qui s’apparente véritablement à l’apogée du combat, où l’adversaire donne ses dernières forces pour tenter de l’emporter. Et s’il est déjà difficile de s’en tirer en mode normal, la tâche impose au joueur d’investir toutes ses ressources s’il veut y parvenir en difficulté Furieuse.



Mais en vérité, le jeu ne se contente pas de nous demander de survivre : il nous appelle à être performant. Pour preuve, le mode speedrun, qui balaye toutes les phases narratives du jeu pour se concentrer sur les affrontements, et nous propose le défi suivant : vaincre les différents boss à la suite, sans jamais perdre toutes ses vies entre temps.

Le challenge est conséquent, et il est un peu cruel, car chaque fin de boss est sanctionnée par une note. Prenant en compte trois critères, à savoir le nombre de coups reçus, le nombre de vies perdues, et le temps nécessaire pour parvenir à sa tâche, une lettre vient une fois le combat terminé évaluer notre performance. Et rien n'est plus vexant qu’avoir une mauvaise note après avoir sué sang et eau dans un affrontement dans lequel on a repoussé toutes nos limites.

Alors on y retourne, jusqu’à obtenir le rang S, ou du moins, d’être satisfait de ce qu’on a donné.



Dans tous les cas, il faudra pousser le jeu jusque dans ses retranchements et commencer à utiliser des techniques de combat avancées dont on n’avait pas forcément besoin jusque-là pour triompher, quand bien même étaient-elles déjà accessibles. Ainsi devra-t-on désormais parfois charger son esquive, pour pouvoir fuir une zone de danger devenue plus grande ou se rapprocher plus vite de son adversaire tant la fenêtre d’ouverture s’est réduite.

La charge des coups d’épée et de pistolet sont également fortement conseillés, puisqu’ils permettent de faire plus de dégâts, et donc de réduire les opportunités pour l’adversaire d’engager des combos difficiles à suivre et à parer. Pour autant, ces techniques sont évidemment risquées puisque le joueur, pendant qu’il charge son énergie, est vulnérable aux assauts ennemis. Il faudra donc faire preuve de discernement pour identifier les rares secondes de sécurité que l’on peut consacrer à la manœuvre.



On a davantage d’informations à traiter, dans des laps de temps plus courts, mais absolument aucun bonus pour compenser cette difficulté supplémentaire. Dans Furi, il n’y a pas de level up, pas d’expérience à accumuler pour débloquer de nouvelles compétences ou de nouvelles améliorations passives pour nous aider à la tâche. On n’augmente jamais sa santé maximale, sa vitesse ou quelconque autre caractéristique, on n’apprend pas de nouveaux combos ou de nouvelles techniques plus mortelles : tout le panel de nos possibilités sont dès le début entre les mains du joueur.

Il y a donc quelque chose de très gratifiant dans le fait de vaincre un adversaire sur lequel on butait précédemment, et ce, quelle que soit la difficulté choisie : ce n’est pas le jeu qui nous rend plus fort ; ce sont nos réflexes qui se sont améliorés, c’est notre capacité à lire l’action et à l’anticiper qui s’est affutée, ce sont les techniques de contre et de charge qu’on parvient enfin à parfaitement maîtriser. Et c’est certainement cet apprentissage progressif, à force de die and retry, qui participe le plus à cette sensation de fluidité qui caractérise tant l’expérience de jeu de Furi, et qui impacte concrètement cette sensation de vivre un duel mémorable, au cours duquel on s’est surpassé.




Furi n’est clairement pas un jeu grand public sur lequel tout à chacun y trouvera du plaisir. Il s’adresse aux forcenés, à ceux qui ne sont pas frustrés de recommencer plusieurs fois de suite une même épreuve qu’ils ne parviennent pas immédiatement à surmonter, et aux joueurs qui recherchent un challenge intense, voire épuisant.

La véhémence du combat s’exprime dans son rythme et dans sa diversité. Les combats de Furi sont hybrides, ils alternent entre bullet hell et duels à l’arme blanche, et créent une chorégraphie gracieuse que vient suivre une caméra mobile, tantôt très proche, tantôt beaucoup plus éloigné.

La notion de rythme est centrale dans ces affrontements où les patterns s’enchaînent sans laisser de répit, et où la musique envoutante accentue la violence des coups. Elle suit l’enchainement créé par les phases successives du combat dans un système particulièrement original et pertinent, rappelant les confrontations sportives des sports individuels où la possibilité de remontadas inouïes garantit l’apprentissage du joueur et l’intensité du spectacle.

Car les confrontations dans Furi sont de véritables mises en scènes. Chaque boss en est une vedette dont le charadesign, les lignes de dialogue et les spécificités de gameplay permettent de donner corps à toute la pesanteur d’un duel dont la nervosité n’a d’égale que l’exigence.

Et l’on appréciera la lucidité des créateurs du jeu à ne pas s’être embarrassé de phases de gameplay supplémentaire aux confrontations principales. Furi est un pur boss rush qui repose uniquement sur son système de combat implacable. Le jeu est plutôt court, certes, mais en s’étant concentré sur l’essentiel de son expérience de jeu, et en ayant réussi à créer une identité singulière, caractérisée par ses couleurs électriques, par la frénésie des actions effectuées par l’IA et par la fluidité de ses combats dont le découpage scripté assure la cadence et le flow, les développeurs de Furi sont parvenus à reproduire des face-à-face galvanisants, et à créer des moments de grâce où le joueur a un réel sentiment de surpuissance, et où il sait qu’il ne le doit qu’à lui-même.


Furi, créé par The Game Bakers, sorti le 5 juillet 2016

Article publié le dimanche 26 janvier 2020




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