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INTO THE BREACH


Into the Breach est un tactical dans lequel une armée de mécas géants tente de sauver la Terre d’une invasion d’extraterrestres, les Veks. Ce peuple agressif est constitué d’insectes mutants, et ce choix de design n’a pas été pris au hasard : il se justifie par le surnombre des adversaires auquel le joueur va devoir faire face.

Car l’expérience de jeu d’Into the Breach est très particulière. En effet, dans ce jeu, on ne va pas gagner en anéantissant les troupes ou en détruisant un bâtiment particulier : ici, on gagne en survivant un certain nombre de tours ; on essaye, durant un laps de temps défini, de minimiser les dégâts et de contenir les vagues successives d’ennemis, jusqu’à ce qu’ils décident finalement de fuir.

En ce sens, la pression est constante, et la tension créée par ce sentiment global de vulnérabilité rend chaque action proprement cruciale. Le joueur est souvent subordonné à la « stratégie du moins pire », ce qui, par-là même, rend d’autant plus satisfaisant ses coups d’éclats et les moments où il domine l’ennemi.

Dès lors, on peut se poser la question suivante : comment les mécaniques d’Into The Breach parviennent à perpétuellement gratifier le joueur ?

Rythme, déplacements et stratégie :

Dans la mouvance des rogue-like, la défaite dans Into the Breach est définitive et oblige à recommencer depuis le début.

Chaque partie se constitue d’une succession de plusieurs niveaux, c’est-à-dire de plusieurs villes à sauver. Prenant la forme d’un carré en vue isométrique de 8 cases sur 8, une dizaine de celles-ci sont occupées par des bâtiments.

L’objectif principal est alors le suivant : ne pas laisser les bâtiments se faire détruire.

En effet, une barre d’énergie, la « power grid » va baisser d’un cran à chaque coup reçu sur un édifice. Si celle-ci se vide intégralement, la partie est définitivement perdue.

Et cette jauge ne se réinitialise pas d’une ville à l’autre : elle reste à sa position actuelle à chaque nouveau niveau.

On a donc là avant tout une pression à long terme. Que la jauge soit pleine ou qu’elle soit quasiment vide n’accorde pas de bonus ou malus supplémentaire. L’état de la jauge n’indique qu’une certaine marge de manœuvre.

En revanche, une erreur commise sur un niveau N, si elle n’a pas d’incidence spécifique au cours dudit niveau, peut s’avérer faire la différence en fin de partie lorsque le joueur, acculé par la masse des ennemis, n’a d’autre choix que de sacrifier un bâtiment.

Une priorité est donc de protéger les différentes villes, d’éviter que les attaques ennemies touchent les bâtiments.

Pour ce faire, le joueur choisit en début de partie une escouade, formée de 3 Mécas géants, aux caractéristiques et aux équipements distincts.

En fonction de celles-ci, nos unités se déplaceront plus ou moins loin, feront plus ou moins de dégâts, toucheront plus ou moins d’ennemis en un coup, et surtout, déplaceront les Veks selon des modalités bien différentes.

Car là est la mécanique centrale du titre : parvenir à déplacer les unités de sorte à dévier intelligemment leurs attaques.

Mais pour bien comprendre la boucle de gameplay, il faut d’abord avoir en tête le déroulement classique d’un tour de jeu . Immuablement, les choses ont lieu comme suit :

  • D’abord, les ennemis se déplacent, et indiquent quelle(s) case(s) ils s’apprêtent à attaquer. Celles-ci apparaissent en rouge.

  • Ensuite, c’est au joueur de déplacer ses 3 unités, et de les faire agir pour contrecarrer les plans de l’adversaire.

  • Enfin, s’ils sont encore vivants, les insectes agissent. S’ils n’ont pas été déplacés, ils attaquent comme prévu la case annoncée. À l’inverse, le moindre mouvement qui leur a été impose va décaler d’autant de cases leur cible.

Naturellement, on pourrait croire que tuer l’ennemi est la stratégie optimale à adapter : après tout, si l’ennemi est éliminé avant qu’il n’attaque, il ne constitue plus de menace.

C’est sans compter la mécanique d’émergence du jeu.

À chaque tour, une fois que les ennemis se sont mus, certaines cases s’activent : à la fin du tour, quand les Mécas et les Veks ont joué, de nouvelles unités émergent du sol à partir de ces cases.

Or, moins, il y a d’unités vivantes sur le terrain, plus il y aura de nouvelles unités à émerger d’un coup. La boucle de rétroaction négative va donc perpétuellement équilibrer le nombre d’ennemis à gérer autour d’une même valeur, et nous positionner bien souvent, malgré nos efforts, en situation d’infériorité numérique.

Dans ces conditions, la force brute n’est pas la tactique à privilégier.

Certes, on va régulièrement faire des dégâts aux ennemis, mais le cœur de la stratégie n’est pas là.

Ce qu’on va surtout faire, c’est de déplacer les unités adverses pour sécuriser les lieux.

Ainsi, sur un ennemi disposant de beaucoup de points de vie et s’apprêtant à attaquer un bâtiment clé, plutôt que de s’acharner sur lui avec ses 3 Mécas (et donc de laisser le champ libre aux autres Veks), il sera préférable de l’attaquer avec une seule unité, qui, certes, n’achèvera pas la cible, mais par son attaque la décalera d’une case. Ce faisant, lorsque viendra le moment de la résolution des effets, le Vek attaquera une case vide.

Mais le plus amusant, c'est de déplacer une unité ennemie sur la trajectoire d'une autre créature. Non seulement on protège la cible visée par le second adversaire, mais en plus on va indirectement blesser le premier monstre. On a littéralement fait d'une pierre deux coups.

Et on peut encore aller plus loin : on peut faire s’entrechoquer deux ennemis côte à côte afin qu’ils subissent tous les deux immédiatement des dégâts ; on peut bouger un ennemi jusqu’à une case où un nouvel ennemi va arriver, afin d’empêcher la mécanique d’émergence et de blesser l’ennemi bloquant la case ; ou encore utiliser à son profit le passif provoqué par l'apparition de certaines "pieuvres-Veks" selon lequel tout ennemi qui meurt fait exploser toutes les cases adjacentes…

Or, il n’y a rien de plus satisfaisant que de voir l’ennemi s’entretuer, que de le voir manipulé par nos soins pour faire notre travail à notre place. C’est dans ce contexte que le rythme particulier du jeu, caractérisé par le décalage entre l’annonce des attaques ennemies et leur effet, prend tout son sens.

De la même façon, la diversité de l’arsenal, avec une large proportion d’armes non létales, mais capables de déplacer plusieurs ennemis d’un coup, est une composante essentielle du jeu, et du plaisir qu’on y éprouve, à se sentir plus intelligent que l’adversaire.

Tout le sel du jeu consiste ainsi à se dépêtrer de situations qui ont l’air impossibles à résoudre, mais qui, bien souvent, avec un peu d’astuce, sont parfaitement maitrisables. Et toutes les stratégies sont bonnes à prendre : on peut par exemple, à défaut d’autre chose, placer l’un de ses mécas dans la trajectoire d’un tir Vek pour protéger un bâtiment ; ou accepter de blesser, voire de tuer, un Méca allié avec une arme qui conduit de l'électricité sur toute unité ou tout bâtiment adjacent, afin d'achever au passage une large proportion de Veks...

Les points de vie des Mécas sont d’ailleurs aussi un paramètre à prendre en compte dans le déroulé d’un niveau.

S’ils tombent à 0, le Méca est détruit : il devient inutilisable jusqu’à la fin de la mission, mais redevient de nouveau opérationnel au début du prochain niveau.

Il peut donc arriver que, pour protéger un bâtiment, on doive décaler l’attaque d’un ennemi sur un Méca. Mais imaginons qu’il ne lui reste plus qu’un point de vie, et qu’il reste encore 3 tours à survivre. Le joueur va-t-il réussir à contenir les 3 prochaines vagues avec seulement 2 unités ? Rien n’est moins sûr, et dans ce genre de contexte, peut-être vaut-il mieux sacrifier le bâtiment...

Dans tous les cas, le joueur va perdre quelque chose : à lui de décider quelle perte est la moins grave. Et surtout, à lui d’éviter ce genre de situations en optimisant les déplacements et les attaques de ses troupes.

La prise de risque et les reward :

Ce système en tête, les choses peuvent paraitre simples.

Mais c’est oublier que les ennemis sont systématiquement en surnombre. Il n’est pas rare de ne pas pouvoir gérer tous les ennemis ou de protéger tous les bâtiments. La question est alors de savoir : quels ennemis vais-je affaiblir ? Et surtout, quels bâtiments vais-je sauver ?

Pour cela, la taille des bâtiments et la disposition du niveau va déjà aider le joueur à hiérarchiser ses choix. En effet, certains d’entre eux, s’ils sont détruits, font perdre deux crans du power grid au lieu d’un. Forcément, on préférera protéger les doubles bâtiments.

Et dans le même ordre d’idée, si l'on est dans une configuration où le premier bâtiment est attaqué par 2 ou 3 ennemis, tandis que les autres ne sont menacés que par une seule unité, peut-être aura-t-on tendance à laisser le bâtiment acculé se faire détruire, puisqu'il sera anéanti dès le premier coup, ce qui "gâchera" le tour des autres unités ayant visé le bâtiment désormais en ruines...

Autre critère de choix : les objectifs de niveaux.

En effet, à chaque mission sont proposés deux ou trois objectifs secondaires. À chaque objectif validé en fin de mission, on reçoit une récompense bonus. C’est une motivation suffisante pour prioriser certaines actions en particulier.

Parmi ceux-ci, souvent, on a pour mission de protéger un point d’intérêt en particulier, un bâtiment remarquable. Forcément, dans ces conditions, on privilégiera ce bâtiment par rapport à d’autres.

Mais les missions sont très diversifiées et ne consiste pas simplement à protéger une case fixe.

Parfois, on nous demandera d’empêcher tant d’ennemis d’émerger, parfois de transformer tant de cases de plaines en déserts grâce à un bâtiment spécial, ou alors encore de NE PAS tuer un ennemi spécifique.

Et lorsque les objectifs sont multiples et diversifiées par leur nature, le choix est plus difficile à faire.

On me demande de protéger une usine et en même temps d'escorter un train en mouvement : combiner les deux objectifs, sans être impossible, va être difficile et nécessitera soit un parcours quasi sans faute, soit de savoir accepter l’erreur.

Or, rater un objectif, en plus d’être extrêmement frustrant dans l’absolu puisque l'échec créé une sensation de perte immédiate, a un autre effet désagréable. Les niveaux sont répartis en île : lorsqu’on a fini tous les niveaux d’une île, et qu’on n’a raté aucun des objectifs, on obtient un bonus rare. Au moindre échec, ledit bonus nous passe sous le nez.

Évidemment, mieux vaut rater un objectif de mission que de ne plus avoir d’énergie à force de voir ses bâtiments se faire détruire ! Mais lorsque la jauge est pleine, on peut décider de sacrifier un bâtiment ordinaire pour focaliser nos actions dans la réalisation d’un objectif.

Au joueur d’arbitrer en fonction des récompenses qu’ils visent.

Ainsi, au joueur d'arbitrer quelles missions il va effectuer pour le compte de la corporation gérant l'île, et dans quel ordre, en sachant que plus il y a de récompenses à gagner dans une seule et même mission, plus forts sont les ennemis rencontrés, et plus grands sont les risques de ne pas parvenir à remplir tous les objectifs, et donc de n'avoir ni la récompense suprême de fin d'île, ni la récompense immédiate lié à l'objectif.

Celles-ci sont transparentes : on sait dès le début du niveau à quelle récompense on a le droit en remplissant tel ou tel objectif. Ce sont soit des étoiles de renommées, qui servent de monnaie pour acheter de l’équipement supplémentaire ou des réacteurs ; soit – plus rarement – précisément des réacteurs, qui servent de ressources pour upgrader les caractéristiques des Mécas ou les effets des équipements ; soit encore des éclairs d’énergie permettant de remplir la power grid (la jauge de survie commune à l'ensemble de la partie).

Or, il faut savoir que, si la jauge est pleine, et qu’on obtient malgré tout des éclairs censés la remplir, on augmente un pourcentage placé à côté de la jauge.

À quoi correspond ce chiffre ? Tout simplement aux chances qu’un bâtiment survive à un coup adverse. Ce pourcentage de défense commence à 15% : si le joueur augmente ce pourcentage jusqu’à 20% par exemple, il n’y aura plus que 4 chances sur 5 qu’une attaque portée sur un bâtiment entraine sa destruction. Autrement, l'attaque est bloquée.

Cette feature est tout à fait complémentaire à tout ce que nous venons de décrire précédemment. Certes, on va peut-être parfois se retrouver dans des positions où l’on doit sacrifier un bâtiment. Mais parfois, la chance nous sourit, et rien n’est détruit malgré les attaques.

Le cas échéant, le joueur ressent un sentiment d’invulnérabilité extrêmement satisfaisant, précisément parce qu’il n’est pas assuré.

Or, dans un jeu de stratégie au tour par tour où l’information est transparente, et où le core system se fonde sur des valeurs fixes (un Méca avec 2 de force fera toujours 2 dégâts à un Vek ; une unité avec un déplacement de 5 pourra toujours se déplacer de 5 cases, etc.), avoir une mécanique qui repose sur de l’aléatoire est, en plus d’être un élément rafraichissant, un excellent moyen de créer de la tension, des rebondissements et de l’excitation.

Dans cet ordre d’idée, on citera une autre mécanique : le crash de pods temporels.

Aléatoirement, de temps en temps, celui-ci interviendra en début de mission et ajoutera un nouvel objectif au joueur : sécuriser la cargaison du pod. En d’autres termes, il s’agit soit de finir le niveau sans que la case du pod n’ait été attaquée, soit de placer une de ses unités sur ladite case pour automatiquement récupérer son contenu.

Ce qu’il contient ? Impossible de le savoir à l’avance. Un nouveau pilote, un équipement à ajouter, un réacteur, parfois une combinaison de plusieurs éléments… Au joueur de décider si cette récompense gratuite, mais inconnue, entre dans ses priorités en fonction de la situation.

Droit à l’erreur et rejouabilité :

La prise de risque est donc finement encouragée dans Into the Breach. Mais toute erreur se paye cher, et le rythme atypique du jeu, dans sa façon toute particulière d’enchainer les tours, pourrait rendre la planification relativement ardue pour un joueur néophyte.

Dans un souci d’être juste pour le joueur, une marge de manœuvre dans sa prise de décision est autorisée. En effet, tout choix qu’il a entrepris n’est pas immédiatement irrémédiable, et ce, grâce à 2 features :

  • La première, c’est la possibilité de modifier à l’infini le déplacement de ses troupes, tant qu’aucune attaque n’a été activée de la part du joueur. En effet, à partir du moment où une attaque est lancée, toutes les Mécas ayant été déplacés sur une autre case voient leur mouvement validé. Autrement, rien n’empêche le joueur de placer comme il le souhaite ses unités pour envisager tous les scénarios possibles.

  • La seconde, c’est la capacité unique (c’est-à-dire utilisable une seule fois par mission) de remonter dans le temps, et de recommencer au début du tour précédent. Ce qui permet, en cas de déconvenue majeure, de se laisser la chance de tester une nouvelle stratégie, qu’on espère plus efficiente.

Car, c’est là l’une des particularités scénaristiques du jeu (si ce n’est la seule), nous ne contrôlons pas simplement une escouade de robots géants : nous contrôlons des troupes d’élite capables d’explorer l’espace-temps, avec pour mission d’éliminer la menace Vek non pas dans une seule timeline, mais dans toutes les réalités possibles et inimaginables.

Pour donner corps à cette idée, on a la possibilité entre chaque run, qu'il s'agisse d'une victoire ou d'une défaite, de conserver un de nos pilotes, avec l'expérience qu'il a accumulé et les bonus passifs qu'il a débloqué. Ainsi, par ce "déplacement spatio-temporel" vers une nouvelle réalité alternative (à savoir, une nouvelle partie) le début d'une nouvelle run devient plus facile.

Et de fait, ce parti pris de timeline parallèles se marie extrêmement bien avec un rogue like, qui, par nature, suppose qu’on puisse enchainer indéfiniment les essais et les partis.

On peut alors souligner que ce détail du lore ne soit pas là uniquement pour justifier presque gratuitement une caractéristique de genre, mais qu’il soit au contraire traduit en mécaniques de jeu permettant d’éviter la frustration du joueur.

Autre incontournable du rogue-like, c’est évidemment la notion de rejouabilité. Et celle-ci n’est pas seulement liée à la difficulté du challenge, car une fois celui-ci surmonté pour la première, le jeu doit continuer à motiver le joueur.

Et pour ce faire, la clé, c’est le contenu, et ce dernier ne manque pas dans Into The Breach.

Cette richesse se traduit d'abord évidemment par l'équipement et les pilotes que nous avons déjà mentionnés. Qu'on les obtienne comme récompense ou qu'on les achète après avoir sauvé une île avant de partir sur la suivante, ce sont des modules qu'on peut ajouter ou retirer à l'envie pour soit accorder un bonus passif, soit offrir le choix d'une autre action possible lors de son tour de jeu.

Et avec 13 pilotes (auxquels s'ajoutent 3 pilotes secrets) et plus de 40 équipements, force est de constater qu'il faudra plus d'une partie pour se familiariser avec l'ensemble de ces éléments.

Mais la véritable profondeur d'Into the Breach se trouve dans le nombre d’escouades disponibles. Pour rappel, on appelle escouade l'équipe de 3 Mécas qu'on choisit en début de partie, et avec laquelle on doit sauver le monde, sans possibilité en cours de route d'en changer.

Or, chaque escouade a littéralement son propre gameplay :

  • par exemple, les « Flame Behemoths » sont spécialisés dans les incendies. Leurs attaques vont donc, en plus d’infliger des dégâts directs et de déplacer des unités, enflammer certaines cases, ce qui d’une part va blesser en fin de tour chaque ennemi se trouvant sur une case enflammée (les cases enflammées font normalement des dégâts à n’importe quelle unité, mais les « Flame Behemoths » ont la particularité d’être immunisés au brûlures) ; et d’autre part va indirectement contenir les déplacements des ennemis (qui ne vont pas spontanément se poser sur une case enflammée)

  • l’escouade « Zenith Guard », elle, dispose de deux Mécas offensifs très puissants, voire trop puissants. Le premier lance un rayon laser qui transperce chaque unité sur son axe, jusqu’à rencontrer un obstacle – souvent un bâtiment – qu’il endommagera aussi. Le second est un tank qui se lance contre un ennemi, et, en se projetant ainsi, s’inflige à lui-même un dégât. Heureusement, le troisième Méca est capable de lancer des orbes de protection, créant un bouclier sur une ou plusieurs cases : il peut ainsi contenir les dégâts.

On le voit, le choix d’une escouade va largement influencer sur la stratégie employée au cours d’une partie. Ce qui n’empêche pas une forme certaine de personnalisation des unités : les pilotes sont communs à tous les Mécas, et les armes sont potentiellement équipables par chaque robot.

La question sera simplement : ce module qui est dans mon inventaire, créé-t-il une synergie intéressante avec ce dont je dispose déjà ? Le cas contraire, mieux vaudra le revendre.

En effet, la la présence d'un pilote ou d'une seconde arme est totalement optionnelle : un Méca sans pilote est malgré tout jouable, et la présence d'un arsenal diversifié implique qu'on mobilise des réacteurs pour son activation. Réacteurs que peut-être, on préférerait alouer à l'amélioration d'une seule et unique arme... Le choix est évidemment à la dicrétion du joueur.

Quoi qu'il en soit, chaque escouade a de toute façon, sa ligne directrice à prendre en compte, et précisément, c’est celle-ci qui créé avant tout un certain désir de rejouer au jeu régulièrement : c’est l’occasion de se demander comment une même situation peut être abordée différemment en fonction des outils dont on dispose, et c’est se donner le challenge de sortir de sa zone de confort pour explorer de nouvelles possibilités tactiques.

Ce qui par ailleurs participe de la gratification du joueur.

Et c’est d’autant plus vrai que chaque escouade a, en parallèle de la campagne et des missions propres à chaque niveau, sa propre liste de challenges, intrinsèquement liées aux caractéristiques de ses unités.

Pour les « Flame Behemoths , ce sera par exemple d’avoir au même moment 5 ennemis enflammés, ou d’avoir plus de 12 cases en feu.

Or, chacun de ces challenges (qui correspondent par ailleurs aux achievements du titre), une fois réussi, donnera au joueur une pièce d’or. Et précisément, c’est avec les pièces d’or qu’on peut déverrouiller de nouvelles escouades, celles-ci étant d’abord verrouillées lorsqu’on lance Into the Breach pour la première fois.

Le jeu incite donc le joueur à créer des situations exceptionnelles. Pour qu’il découvre l’intégralité du contenu du jeu, il lui impose la réalisation de petites prouesses. C’est là encore un très bon exemple de mécanique de gratification.

Le challenge proposé par Into the Breach est particulièrement intense. Par son rythme à contre-temps et la richesse de son contenu, il met à l’épreuve à la fois nos neurones, et nos émotions. Car souvent, il nous met face à nous des situations a priori impossibles à résoudre. Et lorsqu’on trouve malgré tout, en pensant en dehors du cadre, une solution qui non seulement protège notre camp, mais en plus force l’adversaire à s’entre-attaquer, la sensation de soulagement procure une satisfaction sans égale.

La gratification du joueur ne se limite pas à ses propres performances. Le jeu est sans cesse ponctué de micro-récompenses qui, si certains objectifs ont été remplis, permettent au joueur d’améliorer ses forces et de pouvoir gérer des unités plus difficiles à contenir. Et précisément, ce qui est intéressant dans Into the Breach, c’est que parfois, notre défaite, nous la devons à l’une de ces promesses. Car parfois, la meilleure stratégie, c’est d’échouer. C’est de renoncer à une récompense supplémentaire pour assurer sa survie immédiate, et ne pas céder à l’appât du gain.

Car l'erreur vient toujours d'un manque de jugement de la part du joueur, jamais d'un piège vicieux tendu par le jeu. En effet, l’ensemble des features que nous avons pu analyser ici crééent un challenge basé sur un système à la fois cohérent et juste, où le joueur a accès non seulement à toutes les informations dont il a besoin, mais aussi à une certaine marge de manœuvre.

Celle-ci est fine, puisque le jeu sauvegarde à chaque action faite, mais le droit à l’erreur existe. Il n’y a donc pas de frustration dans Into the Breach. Les règles sont transparentes et les mauvais choix (et les mauvaises motivations) sont faciles à analyser après coup.

Ce faisant, non seulement la défaite est acceptable, mais surtout, ce n’est pas elle qu’on retiendra le plus de la partie. Ce qui aura le plus marqué le joueur, ce sont les coups brillants qu’il aura joué, les tours où il aura réussi à contenir tous les ennemis, les missions où l’intégralité des objectifs ont été remplis...

Quand on perd, on ne se dit pas simplement « j’ai échoué ». On se dit aussi, et surtout, « je suis arrivé jusque-là ». Et ce sentiment, permis par l’équilibrage d’un challenge très exigeant, mais jamais inique, est certainement la meilleure gratification que peut connaitre le joueur.


Into the Breach, créé par Subset Games, sorti le 27 février 2018

Article publié le dimanche 28 juillet 2019


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